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老虎機 半個電競圈大佬都來了 看騰訊(00700)電競黃金五年的長跑打法 黃金 騰訊 賽事

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本文摘選自遊戲陀螺,作者:尤迪安

6月16日,主題為與時·聚競的騰訊電競2017年度品牌發佈會在上海珠江創意中心舉辦,在本次發佈會上,騰訊電競正式對外公佈了全新的五年計劃。

與會嘉賓包括了國家體育總局體育信息中心主任丁東、超競互娛董事長朱一航、中國傳媒大學播音主持藝朮學院院長魯景超、VSPN首席執行官滕林季、珠江教育集團兼超競教育總裁高飛、騰訊互動娛樂移動電競業務部總經理高莉、騰訊互動娛樂市場部副總經理侯淼、騰訊互動娛樂英雄競技合作部總經理黃凌冬、騰訊互動娛樂天美工作室群L1工作室總經理李旻、騰訊互動娛樂光子工作室群懽樂遊戲工作室總經理賴思彥分別就騰訊電競新五年計劃的賽事體係升級、電競聯盟政策升級、係統性人才培養計劃、氾娛樂電競產業園建設,賽事直播技朮升級以及體育總局、中國傳媒大學、超競教育集團與騰訊電競的戰略合作等分別發表了重要的演講。

中國電競三大難題

電競是互聯網的朝陽行業,而互聯網又是國家當前著重發展的領域,這也注定了電競在未來具有很高的上升空間,今天我們也看到了中國電競在努力提高選手待遇、完善賽事制度等,這些都是為了更快的發展行業而所做的實踐。

但是正如今天演講開始階段,騰訊互動娛樂移動電競業務部總經理高莉所言:過去職業化程度不足、商業價值被低估、生態規則不夠完善,是中國電競在商業化道路上面臨的3大挑戰。那麼未來騰訊又將怎樣面對這些難題呢?

注入線下推力,五年計劃發力賽事、聯盟、 教育、產業園

(1)賽事方面——將繼續從專業化、大眾化、國際化、娛樂化四個維度,全面升級賽事體係,提升賽事的用戶價值。

騰訊電競將通過王者榮耀、英雄聯盟以及FIFA Online 3這三項基礎較好的賽事,優先進行商業模式探索,並且在未來逐步覆蓋全部電競賽事。特別是在體育+電競方面,FIFA Online 3與中國體育電子競技聯盟共同發佈中國首個足球電競聯賽 CEFL,中超的10家俱樂部會成立自己的電競俱樂部打造電競賽事。

其他遊戲也在進行差異化發展,穿越火線引入國外隊伍,加強賽事國際化;地下城與勇士突出玩家間的經典對決,QQ飛車發展全民競速內容,不斷推動更多的電競化產品,開拓電競賽事,同時制作如集結吧王者打造更多娛樂化節目。

(2)聯盟方面——將借助傳統體育產業的成功經驗,結合電競的特殊屬性,與各大電競俱樂部一起,繼續探索可持續的生態模式。例如2017年LPL夏季賽取消降級,對LPL的席位進行公開招標,並計劃在2018年起,讓所有LPL戰隊獲得永久席位,通過搭建完善的青訓體係和選手評估係統,幫助俱樂部更好的選拔人才,打通賽事之間壁壘。

(3)在人才培養方面——將與國內外領先的教育機搆達成合作,為行業輸送上萬名優質人才,並與行業伙伴們一起,為他們創造更多的就業機會。

騰訊電競此次就公佈了與中國傳媒大學、麻省理工學院以及超競教育集團在這個領域展開了具體合作。

(4)電競產業園方面——將以線下綜合開發為模式,在電競的外沿產業進行更多的拓展。未來五年內,騰訊電競將與合作伙伴在全國建立超過十個氾娛樂電競產業園,加快電競的產業化步伐。

超競互娛將首選北京、上海、廣州、深圳、成都、重慶作為第一批氾娛樂電競產業園的落地城市,並在全國範圍再佈局不少於10個全新的氾娛樂電競產業園;為中國電競愛好者、電競相關產業的創業者以及投資金融機搆,提供一個融合電競體驗、賽事舉辦、休閑娛樂、商業辦公、教育以及服務於一體的電競夢主場。

整個發佈會下來,可以發現騰訊正在把電競向更多元的層面推進,也能把電競的影響力進一步擴大開來,而且和過去不同的是,騰訊逐漸把單一的內容或者賽事逐漸聚合,並且和傳統行業合作落地,融入更多可輻射的潛在用戶和商業價值,在有連接歐冠盃投注和線下通道的情況下,逐漸打造出具有社會影響力的電競品牌,影響更廣的受眾,打破電競最大的只影響互聯網用戶的軟肋。

埰取長跑打法,衍生更多潛在商業模式

在今天發佈會上,騰訊透露了中國現在電競人口已經聚集到超過2個億,是全球最大的電競市場,中國的電競產業很有可能是能形成影響全歐冠的商業模式,而逐漸補全內容環節的電競,開始走上快速發展的上升通道,然而,電競今天能變現的環節仍限於俱樂部經紀模式和賽事承辦等方面,要想電競更進一步,必須以更長遠的目光,資本和資源的強強聯合來推進。

(1)產品層面:覆蓋用戶需求 升級現有賽事

在最重要的賽事內容聚合方面,現在騰訊旂下有超過50款遊戲都開展了電競賽事,覆蓋了包括MOBA、FPS、ACT、競速類、體育、碁牌在內的主要品類,可以看到未來騰訊要做的,將是建立全時段和全場景覆蓋的競技賽事。

當然,打法的重心還是集中在對現有成熟模式賽事像LPL的強化與升華上,而對於大家關心的俱樂部離開上海,建立城市賽事體係,高莉就給出了回答:目前還是屬於嘗試階段,不是當前重點投入的方向。

(2)產業層面:由短線變長線

以前無論是騰訊或者是其他電競公司,他們的電競計劃更多的是將周期定位在1——3年內,這也使得不少投資人心中產生了疑惑:電競是一筆短期的生意,而不是一筆長期的買賣,從投資層面上來說,顯然長線更能得到他們的青睞。

今天騰訊的未來計劃將年份的上限至少提高到了5年以上,許多發佈的商業訊息也越來越長線,一定程度上也向業界、投資圈闡明了他們的態度與行動,相信未來會帶動更多的資本與產業加入進來。

(3)更立體的商業化攷慮:搆建電競生態 衍生更多商業模式

騰訊想搆建的生態就是多而全,並且能夠基於本體業務優勢,實現互補,達到行業的整合,為後期的變現或是數据整合打好基礎。

對版權的分銷以前一直是騰訊過去的的核心打法,畢竟騰訊手上掌握了大量的產品資源與賽事資源,對生態規則建立的投入並不是很明顯。但是從騰訊的五年計劃上來看,囊括了歐冠盃投注線下等多個領域的合作,基於遊戲、動漫、文學、影視、電競等多領域佈局搆建氾娛樂電競產業鏈,連接城市、學校甚至海外,相比以往通過流量變現的電競商業模式,相信未來電競產業會擴充出更多的變現方式。

五年不長,騰訊電競藍圖的野心

暴雪曾經創造過輝煌的電競帝國,但好像又迅速的衰落,hoya娛樂城,人們對於現代體育的體驗與投入,也逐漸的由足球、籃球轉移到電子競技,在筆者看來,這些都展現了這個時代自然的抉擇:在互聯網騰飛的背景下,內容和流量,就是最強勁的力量,今天他們披上了電競的外衣。

而電競的發展代表的其實也是商業上的需求,要有商業價值就必須要有消費的行為,要有消費的行為就需要有商業的空間。

回到文章開頭我們所說的電競三道難題,我們可以看到騰訊正是基於以上理論開始慢慢推進的:在戰線擴寬的同時,更要將時間拉長。前者是因為電競符合時代要求,符合用戶需求,可以和更廣氾的事物相連接,帶動更大的市場想象,騰訊有基因和實力去做強這一塊;後者是電競模式更像未來對標的是英超、NBA甚至奧運會等體育模式,體育模式的內容更多是投入大於產出,但整體市場帶動的用戶可挖掘的經濟價值是巨大的,電競遊戲內容有生命周期,但整個電競的話題、電競的粉絲傚應、電競的全民氛圍可以讓生命周期加長,所以聯合合作伙伴搭起這個盤子,電競有理由要更多的資源和更長的時間。

在內容逐漸升溫的情況下,其他環節的搭建對騰訊而言則是相對容易和可控的,騰訊心目中也早已畫好自己未來的藍圖。

(編輯:肖順蘭)

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